Добро пожаловать в графический интерпретатор языка Lisp. В данном туториале вы познакомитесь с несколькими принципами, лежащими в основе функциональной парадигмы программирования. Все, с чем вы можете взаимодействовать делится на 2 группы: Программные примитивы и Управляющие конструкции
Программные примитивы представляют собой некоторые значки, которые могут быть числом, картинкой, строкой или логическим значением True/False (Правда/Ложь). Сами по себе они нам мало интересны. С этими примитивами мы можем взаимодействовать с помощью функций. Для того, чтобы было легче понять, будем представлять себе эти примитивы в качестве строительных материалов, таких как песок, глина, вода и так далее.
Функции - это магические ящики, в которые мы можем положить наши материалы, а на выходе получить обработанные материалы, такие как кирпичи, доски, бетонные блоки. А сами по себе эти обработанные материалы, могут использоваться в таких же ящиках, для того, чтобы получить еще более интересный и сложный материал, и так далее.
К примеру, рассмотрим несколько из списка управляющих конструкций. Конструкция define, позволяет дать имя чему либо. К примеру мы можем сказать, используя конструкицю define, что слово "Кочегар" будет обозначать число 2. И в тот момент, когда мы захотим использовать где либо слово "Кочегар", все будут понимать, что на самом деле вы имели в виду не это слово, а число 2.
Конструкция If дает человеку выбор в зависимости от входящего условия. Если условие верно (True), то выполнится одно действие, а если условие ложно (False) - другое действие.